PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR PENJAS SISWA SMP FRATER MAKASSAR

Authors

  • Maria Herlinda Dos Santos Universitas Muhammadiyah Bone
  • Harliawan Universitas Muhammadiyah Bone
  • Ismail Universitas Tadulako

DOI:

https://doi.org/10.22487/tjsspe.v9i1.969

Keywords:

Game Online, Minat Belajar, Penjas

Abstract

Riset. ini .memiliki tujuan .untuk .mengetahui.bagaimana pengaruh game online terhadap minat belajar Penjas siswa SMP Frater Makassar. Riset ini merupakan riset deskriptif kuantitatif dengan rancangan riset paradigma sederhana yaitu satu variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi.pada riset ini adalah seluruh siswa SMP Frater Makassar dan yang menjadi sampel dalam riset ini adalah 247 siswa yang dipilih melalui rumus slovin. Semua data yang dibutuhkan di riset ini dikumpulkan dengan memakai daftar pertanyaan penelitian. Data yang diperoleh diuji melalui uji Deskriptif analasis, validasi, corelasi, dan  regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan.pengaruh.game.online .terhadap .minat belajar penjas siswa SMP Frater Makassar sebesar 42, 1 % yang membuat game online memberi pengaruh penurunan minat belajar penjas siswa SMP Frater Makassar.

 

References

Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian Journal on Software Engineering, 1(1), 1–8.

Ardi, & Sutabri, T. (2014). Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar. 1–6.

Darwis, M., Amri, K., & Reymond, H. (2020). Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Kalangan Remaja Usia. Ristekdik (Jurnal Bimbingan Dan Konseling), 5(2), 228–233.

Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. Interactions, 14–17.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838

Eskasasnanda, I. D. P. (2017). Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java. Komunitas: International Journal of Indonesian Society and Culture, 9(2), 191–202.

Fajri, C. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal Komunikasi, 1(5), 443–454.

Handayani, S. (2018). Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Journal Speed –Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 10(2), 1–6.

Imansyah, F. (2018). Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Penjas Orkes terhadap Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional 21 Universitas PGRI Palembang, 691–696.

Johan, R. S. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat untuk Belajar Peserta Didik Kelas X dii Ma Al Hidayah Depok. Research and Development Journal Of Education, 5(2), 12–25.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nurdin, I., & Hartati, S. (2019). Metodologi Penelitian Sosial. Penerbit Media Sahabat Cendekia.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, 7(2), 13–31.

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XIV(1), 25–34.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58.

Rahmawati, I., & Leksono, I. P. (2019). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 11–23.

Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Literasi Media Publishing.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 28–38.

Syafi’i, A., Marfiyanto, T., & Rodiyah, S. K. (2018). Studi tentang Prestasi Belajar Siswa dalam Berbagai Aspek dan Faktor yang Mempengaruhi. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 115–123.

Yana, E., & Komara, A. (2019). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa. ASSETS Jurnal Akuntansi dan Pendidikan, 8(2), 157–173.

Yulianti, R. R. M., Syatoto, I., Suprapti, E., & Elburdah, R. P. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa MTS Matlaul Anwar. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana Mengabdi Untuk Negeri, 3(1), 62–67.

Downloads

Published

2021-06-30

How to Cite

Dos Santos, M. H., Harliawan, M. . ., & Ismail, M. (2021). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR PENJAS SISWA SMP FRATER MAKASSAR. Tadulako Journal Sport Sciences And Physical Education, 9(1), 70–79. https://doi.org/10.22487/tjsspe.v9i1.969

Issue

Section

Articles